記事

雑誌記事

  • 三宅陽一郎, 「はじめてのゲーム AI~ 意思を持つかのように行動するしくみ~」, WEB+ DB PRESS, Vol.68, 技術評論社, 2012年
  • 三宅陽一郎, 「ゲーム、人工知能、環世界 考える存在から経験の総体へ、AIのための現象学的転回」 現代思想2015年12月号 特集=人工知能, 青土社, 2015年
  • 三宅陽一郎, 「人工知能は数学を理解できるか」インタビュー, 考える人, 新潮社, 2013年
  • 三宅陽一郎, 「他者とは何か 人工知能から見た視点」atプラス3, 太田出版, 2017年
  • 三宅陽一郎, 「ソーシャルゲームと人工知能 単一のゲームからそれぞれのユーザーに向けて生成されるゲームへ」ユリイカ2017年2月号 特集=ソーシャルゲームの現在, 青土社, 2017年
  • 三宅陽一郎, 「理論を包むビジョン 科学、工学、哲学、そして人工知能」 現代思想2017年3月臨時増刊号 総特集=知のトップランナー50人の美しいセオリー, 青土社, 2017年
  • 三宅陽一郎,「生きづらい私のための人工知能」yomyom特集寄稿, 新潮社, 2018年
  • 三宅陽一郎,「人工知能に不可欠な哲学」, 週刊ダイヤモンド, DIAMOND, 2019年6月

インタビュー・寄稿記事

  • 大学からゲームメーカーへ――AI研究で広がるステキなゲームの世界とは?(前後編)(IT Media, 2009年1月8, 9日)
  • 人工知能はゲームで世界と身体を学ぶ(MIT Technology review/2017年2月24日)
  • IT、都市、ヘルスケア、あらゆる領域で人工知能と人間が共創する未来(wired/2015年9月25日)
  • AI最前線の現場から【スクウェア・エニックス】デジタルゲームのための人工知能入門(Think IT/2016年7月20日)
  • AI最前線の現場から【スクウェア・エニックス】ゲーム・キャラクターはどのように意志決定するのか作る(Think IT/2016年8月3日)
  • AI最前線の現場から【スクウェア・エニックス】 ゲームそのものを認識するメタAIキャラクターの身体を作る(Think IT/2016年8月17日)
  • AI最前線の現場から【スクウェア・エニックス】 ゲームそのものを認識するメタAI(Think IT/2016年9月6日)
  • 21世紀に”洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】(ニコニコニュース/2017年5月13日)
  • 【対談】泉幸典×三宅陽一郎 いつか僕らはロボットと服について語り合うだろう(PLANETS/第二次惑星開発委員会/2017年4月25日)
  • ケームAIと人工生命が交わるとき、革命的な物語が生まれる。(bound baw/2017年5月17日)
  • スクウェア・エニックス三宅陽一郎さんに聞いた──なぜ、人工知能に「哲学」が必要なのか?(ガジェット通信/2017年8月19日)
  • ゲームの真髄は「身体性」–Niantic川島氏×スクウェア・エニックス三宅氏【対談】(CNET Japan/2017年9月21日)
  • 『FINAL FANTASY XV』開発者が語る:ゲームという場が育む人工知能(ギズモード・ジャパン/2018年4月18日)
  • 「コンテンツは心に刺さったら抜けない」。これからのアニメに求められるデザインとは?-有馬トモユキ×三宅陽一郎(ジャパンデザインネット/2018年4月26日)
  • 【三宅陽一郎×さかき漣】人工知能の専門家から見るドローンの存在 Vol.1(DRONE NEXT/2018年5月10日)
  • 【三宅陽一郎×さかき漣】人工知能の専門家から見るドローンの存在 Vol.2 (DRONE NEXT/2018年6月1日)
  • AI研究家は『Detroit: Become Human』をどう見たのか―スクエニ・三宅陽一郎氏インタビュー(Game*Spark/2018年8月29日)
  • AIで「ゲームの面白さ」を改革したい!─スクウェア・エニックス三宅陽一郎とLINE佐藤敏紀が議論(リクナビNEXTジャーナル/2018年8月8日)
  • 人間に近いAIとキャラクターぽいAI、好まれるのはどっち?──スクウェア・エニックスゲーム開発者、LINE「Clova」開発者が議論(リクナビNEXTジャーナル/2018年8月30日)
  • ゲームで「心」をつくりたい。ゲーム開発者三宅陽一郎氏・北山功氏が語りあう、インディーシーンにおけるAIと哲学の可能性(AUTOMATON/2018年8月9日)
  • 1987年に手動でディープラーニングをしていた驚異の麻雀ゲームがあった──アキバ通いのパソコン少年がゲーム アーツを創業──宮路洋一氏にゲームAIの核を聞く【聞き手:三宅陽一郎】(電ファミニコゲーマー/2018年10月24日)
  • 制作してわかった「人間の条件」(現代ビジネス/2018年7月30日)
  • ゲームとスマートスピーカーのAI活用はどうなる?──スクウェア・エニックスとLINEの開発者が議論(リクナビNEXTジャーナル/2018年12月12日)
  • デカルトの呪縛から「人工知能」を解放できるか:三宅陽一郎×井口尊仁×立石従寛 鼎談(前編)(WIRED.jp/2019年1月20日)
  • 人工知能が禅の「悟り」を開く日は訪れるのか?:三宅陽一郎×井口尊仁×立石従寛 鼎談(後編)(WIRED.jp/2019年1月26日)
  • 【連載】知りたい! カナコさん 皆で話そうAIのコト [5] ゲームはAIでどう進化するのか? – 日本デジタルゲーム学会 三宅陽一郎氏(前編)(IT Search/2019年2月15日)
  • 【連載】知りたい! カナコさん 皆で話そうAIのコト [6] ゲームはAIでどう進化するのか? – 日本デジタルゲーム学会 三宅陽一郎氏(後編)(IT Search/2019年2月19日)
  • ゲームAI・三宅氏が語るMaaS 都市全体がゲーム空間に(日経クロストレンド/2019年4月9日)
  • 「99%は真面目、残り1%で遊べ」 ゲーム的スマートシティ論(日経クロストレンド/2019年4月10日)
  • ゲームAIのこれまでとこれから:三宅陽一郎氏×森川幸人氏 対談(前編)(モリカトロンAIラボ/2019年4月26日)
  • ゲーム開発コスト削減の鍵となるのは「外のAI」である:三宅陽一郎氏×森川幸人氏 対談(後編)(モリカトロンAIラボ/2019年5月7日)
  • ゲームのプレーヤーを楽しませる「神様のAI」とは(朝日新聞/2019年6月3日)
  • 哲学は人工知能開発にも不可欠!第一線のAI開発者が解説(DIAMOND online/2019年6月7日)
  • „Eine KI kann 24 Stunden am Tag spielen“(IGM Online/2019年6月18日)
  • 「シンギュラリティの理論は崩れている」三宅陽一郎が語るAIの社会実装(AINow, 2019年7月2日)
  • ゲームAI開発者・三宅陽一郎氏と近未来のスマート都市像を議論 豊田啓介氏(建築家)対談企画 ──第2回 三宅陽一郎氏(ゲームAI開発者)[上編](日経XTECH, 2019年9月5日)
  • 「東京都をプレステ9で操る」、ゲームを都市のプラットフォームに 豊田啓介氏(建築家)対談企画 ──第2回 三宅陽一郎氏(ゲームAI開発者)[中編](日経XTECH, 2019年9月19日)
  • 個人の全ライフログを食べて育つ私そのもののAI、未来都市では人に寄り添う「分身」に 豊田啓介氏(建築家)対談企画 ──第2回 三宅陽一郎氏(ゲームAI開発者)[下編](日経XTECH, 2019年10月8日)
  • 日本独自の生命観が培った、AIへの想像力と創造力:石井敦×三宅陽一郎×山川宏 鼎談(前編)(Wired, 2019年10月20日)
  • 汎用人工知能に、どう「常識」を教えるか?:石井敦×三宅陽一郎×山川宏 鼎談(中編)(Wired, 2019年10月21日)
  • ミラーワールドが生む新たな「生きがい」:石井敦×三宅陽一郎×山川宏 鼎談(後編)(Wired, 2019年10月22日)
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